最近のネトゲ事情 …… 2019.7.15 | ||
「……定期更新ずれ込んでません?」 |
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「気のせい」 |
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「おい」 |
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「誤差だ誤差」 |
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「15日、月曜の祝日で週末3連休になったこともあって すっかり頭から抜け落ちてたね」 |
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「どうせこんなところ数えるほどの人間しか 見てないだろうしな」 |
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「いいのかそれで」 |
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「自分からアクティブに外へ働きかけるには さすがに足りないものが多過ぎてね……」 |
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「結局更新も滞ってますしね」 |
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「ブログの連載部分はどうにか再開したけどな」 |
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「せめてそれぐらいはね」 |
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「どうせ時間消費の大半はFF14の5.0だろう?」 |
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「評判良いみたいですね」 |
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「いやぶっちゃけすげぇ面白かったわ」 |
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「明かされた根幹設定も好みなタイプだったし、 話運びも王道だけど下手に外さないでストレートに やってくれるから気持ちいいしね」 |
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「ブログの方でも絶賛していたな」 |
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「漆黒単品でも1本のRPGとしても十分なボリュームだったしな。 それまでの積み重ねも踏まえればストーリー体験としては 破格のボリュームだろう」 |
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「オンラインゲームっていうと 昔はあまりストーリー性が重視されていなかった 印象がありますね」 |
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「昔はストーリーは導入程度で、 メインは多人数参加型のゲームシステム部分って 感じだったかもしれないね」 |
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「R化前のROとかがまさにそんな感じだったな」 |
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「当時手を出した他のゲームも、 メインストーリーはあっても、コンテンツの入り口だったり 誘導だったりなイメージ強かったね」 |
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「面倒に感じるようなものも多かったな。 あってないようなストーリーとか」 |
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「そう考えると、FF14はストーリー性にも 重点が置かれてる印象ありますし、 それ自体もコンテンツの1つになっているように思えますね」 |
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「ストーリーに関しては蒼天辺りで化けたからね。 新生が面白くなかったわけじゃないけれど、 これからのストーリーを描くための土台作り感は あったかも」 |
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「漆黒のメインストーリーなんかは、 そこまでの積み重ねをちゃんと見てきたかどうかでも 印象とか思い入れとか変わってくるところ多いしな」 |
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「でも、メタなこと言うと、 それって結構凄いことだよね」 |
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「本来、複数人によるマルチプレイが オンラインゲームの要点だからな」 |
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「ゲーム部分が面白ければ、 ストーリーはそこまで重視されないところありましたもんね」 |
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「ここ最近はストーリーにも力入れたオンラインゲームや、 キャラクター性重視のブラウザゲームとかも 増えてきたかもしれない」 |
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「ブラウザゲームなんかは、 キャラゲーとして受けるかどうかが 1つの指標になりつつある気がするな」 |
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「オンラインゲームってさ、 同じ場所に複数のプレイヤーを存在させて 操作を反映させたりしないといけないから大変だよね」 |
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「ソロ用のゲームと違って、 同期を取る必要が出てくるからな」 |
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「どうしても、そういった部分への配慮が 足枷になっちまうんだよな」 |
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「同期を無理なく取るために、ラグを計算したり、 ラグを少なくするために通信データ量を調整したり しないといけませんもんね」 |
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「FF14はその辺りの事情についても質問されたりすると プロデューサー兼ディレクターがPLLで 話してくれるから事情が垣間見えるんだよね」 |
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「アイテムインベントリのデータも全部持って インスタンスダンジョン用のコテンツサーバーに移動してるとかな」 |
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「言われたら、確かにそうか、って思える部分だったりもするが、 遊ぶ側はあまり意識しないところだったりもするからな」 |
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「身も蓋もないことを言うと、 プレイする側には開発の都合は関係ない、 なんて考えもあるっちゃあるんだけどな」 |
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「まぁ、開発側の意図や事情を知ったからと言って、 不満とか要望がなくなるわけでもないからね」 |
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「こうあって欲しい、こうなって欲しい、こうして欲しい、 って思いも人それぞれですしね」 |
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「オンラインゲームに限ったことじゃないけど、 誰もが満足できる完璧なもの、ってのは 実現不可能だと思うんだよね」 |
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「それが実現できたら 新しいものを作る理由がなくなってしまうからな」 |
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「ま、つまるところ、 今ある技術とかで出来る範囲で 試行錯誤するしかないってこった」 |
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「でも、そういう意味だと最近は出来ること増えましたよね」 |
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「オンラインゲームというジャンルでなくとも マルチプレイを搭載するゲームも増えてきた印象はあるな」 |
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「モンハンやゴッドイーター、討鬼伝なんかは、 同時プレイ人数を絞ることでアクション性の高い ゲーム設計をしてるパターンだね」 |
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「よくあるオンラインゲーム系は、 その場所に同時に存在できる人数とか、 処理情報関係との兼ね合いでゲーム設計がされてる感じだな」 |
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「処理落ちする、とか重い、とか ラグが酷い、とかは個人環境もそうだが、 設計段階の想定と実際のプレイヤーによる操作の負荷とかが 噛み合ってないパターンもあるんだろうな」 |
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「そしてメンテ、調整、と」 |
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「それで済めばいいんだけどね」 |
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「FF14はコンテンツそのものは少数のものが多いですよね」 |
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「ダンジョンは4人、ボス戦は8人、 アライアンスレイドは8人パーティが3つの24人。 これが今の基本人数だね」 |
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「フィールドエリアや、空島、エウレカ辺りは もっと大人数でも入れて戦えるようにはなっているけどな」 |
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「FF14に限った話じゃないけど、 同時に戦う人数が増えるほどバランス調整って 大変になりそうな気がするんだよね」 |
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「それはそうだろうな。 プレイヤー側のDPSバランスもそうだが、 簡単に倒せず、かといって理不尽ではないと感じる 調整は難しいだろう」 |
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「FF14も、始めた当初は与えるダメージ量に対して 敵のHP量が多く感じることも多かったですよね」 |
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「フィールドのモンスターがタイマンで大体30秒ぐらい、 ダンジョンのモンスターもPTで1グループ1分以内ぐらいな 印象だったな」 |
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「昔のエンカウント式RPGだった頃のFFも 戦闘時間はそんな感じだったよね」 |
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「そういやそうだな。 ボス戦だけ別に時間がかかるというか」 |
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「雑魚はあっさり、ボスはじっくり、 というバランスが主流だったわけだな」 |
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「エンカウントして画面が切り替わって、戦闘して、 マップに戻って、って繰り返すことを考えたら、 1回の戦闘が長いとだれてきますもんね」 |
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「エンカウント率が低いとか、マップが狭い代わりに 1回の戦闘が長め、 ってタイプのものもあったりしたね」 |
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「レガイアとかはシステム上、 1回の戦闘が長めになるタイプだったから マップやエンカウント率はあまり高くなかった気がするな」 |
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「戦闘システムも多様化しましたもんね」 |
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「パッケージというか、単品で完成品として発売されるタイプは 全体を見通して戦闘システムが設計できるけど、 オンラインゲームだと拡張やアップデートで 追加していく必要があるのが大きな違いでもあるね」 |
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「最近はオンライン接続当たり前になってきたし、 DLCやアップデートで 追加や調整されたりすることもあるけどな」 |
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「とはいえ、オンラインゲームで言うところの、 大型アップデートや拡張アップデートのような 規模のものは多くないからな」 |
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「で、FF14の場合は戦闘関係にもがっつり手を入れるのが 定番化してきているんだよね」 |
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「今までの積み重ねを再構築するってことだからな、 割と凄いことだと思う」 |
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「調整に失敗すると目も当てられないことになるからな」 |
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「ROとかな」 |
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「そうやってすぐ引き合いに出すんだから……」 |
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「今はある意味バランス取れてきたのかもしれないけど、 それでも課金装備でバランス取ったり、 特定のスキル強化したりは続いてるみたいだからね……」 |
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「オンラインゲームの常とはいえ、 プレイヤー数も随分と減ったみたいだしな」 |
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「オンラインゲームはユーザー数の変動に どうしても傾向はあるからな」 |
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「そういう意味では、FF14は ユーザー数増えているみたいで凄いですね」 |
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「いやほんと凄いと思うわ」 |
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「ストーリーを売りにもしてるけど、 ちゃんと面白かったし、 遊びやすさとプレイフィールの両立を目指してるのが分かる 調整も多いからね」 |
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「何だかテンパードみたいになってきてるな」 |
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「ああうん、正直かなり贔屓目に見てる感じはあるかも」 |
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「でも実際、漆黒のメインストーリー面白かったしな。 飽きっぽさもあるのに何だかんだで続けられているし」 |
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「本当に評判いいですもんねぇ」 |
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「ネタバレにもなっちゃうから詳しくは ネタバレ対策で反転とかもしてる 先週のブログの方を見てもらうとして、 かなり好みにハマる設定やシナリオだったんだよね」 |
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「最近ストーリー重視のRPG あんまりやってなかったってのもあるんだろうけど、 満足感凄かったな」 |
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「FF14はこれからどうなっていくんだろうな」 |
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「国産の大型MMORPGのフラッグシップとして 続いていって欲しいところではあるね」 |
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「運営への評価も高い方だと思うしな。 MMOである以上、どこかでピークを迎えて 緩やかに衰退していくのだろうとは思うが」 |
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「システムの基礎やグラフィック、エンジン部分とかも 手を加えられないと どうしても時代遅れになっていっちゃうからね」 |
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「でも、既にリリースされたものの根本的な部分を 更新するのって相当難しいですよね?」 |
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「一見同じように見えて 作り直しているようなものだったりするだろうからな。 素材の流用もできなくなるだろう」 |
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「技術発展は避けられないからな。 長く運営するタイトルであるほど、直面する問題でもある」 |
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「通常のコンシューマゲームには発生し辛い問題だよね」 |
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「その辺りはスマホゲー、ブラウザゲーにも言えることだな」 |
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「どうしても後発の方が 発展した技術や流行取り入れられるわけだからな」 |
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「PCやスマホをいつ買い換えるのかって話と 似たような問題ではあるかな」 |
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「その時その時に使用可能な技術を、 って話に戻ってしまうな」 |
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「ゲーム業界に限った話じゃないが、 エンタメ関係は不安になるような話も多かったりするからな」 |
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「衰退だけはして欲しくないよねぇ」 |
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「そのためにも書きましょうね?」 |
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「せやな」 |
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